[공식 룰북 번역 v1.1.0] 요약본
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작성자 최고관리자 댓글 0건 조회 23회 작성일 25-08-13 23:19본문
???? ガンダム 카드 게임 종합 룰
주요 내용
1. 게임의 개요
이 게임은 2명의 플레이어가 대결하는 게임임, 다인수전 규칙은 별도로 존재함
플레이어 중 한 명이 패배하면 게임이 종료됨, 상대방이 패배하고 자신이 패배하지 않은 경우 승리함
패배 조건은, 쉴드 영역에 카드가 1장도 없는 상태에서 유닛으로부터 배틀 데미지를 받거나, 덱이 0장이 되는 경우, 임의의 시점에 항복 선언을 하는 경우임
카드 효과로 항복을 강요할 수 없으며, 항복으로 인한 패배는 대체 효과의 영향을 받지 않음
2. 카드 정보
카드 번호는 카드 고유의 일련 번호이며, 게임 내에서 일치하는 카드 번호는 동일한 카드로 취급됨, 게임 준비 시 동일 카드 번호는 4장 이하로 덱에 넣어야 함
카드 이름은 고유 명칭이며, 카드 텍스트에서 다른 정보가 없이 ""로 지정된 카드는 완전 일치하는 카드 이름의 카드를 참조함
카드 타입은 유닛, 파일럿, 커맨드, 베이스, 리소스 5종류가 존재함
색상은 리소스 카드와 토큰을 제외한 모든 카드에 존재하며, 청, 녹, 적, 백 4종류가 있음
특징은 카드 텍스트에서 참조될 수 있는 정보이며, 유닛 카드, 파일럿 카드, 베이스 카드, 파일럿 효과를 가진 커맨드 카드가 주로 가짐
지형은 카드 텍스트에서 참조될 수 있는 정보이며, 유닛 카드와 베이스 카드가 주로 가짐
AP(어택 포인트)는 배틀 시 공격력을 나타내는 정보이며, 주로 유닛 카드와 베이스 카드가 가짐
HP(히트 포인트)는 카드의 내구력을 나타내며, HP가 0이 되면 파괴됨, 주로 유닛 카드와 베이스 카드가 가짐
Lv.(레벨)은 카드를 플레이할 때 필요한 리소스의 수를 나타냄, 리소스 카드와 토큰을 제외한 모든 카드에 존재함
코스트는 카드를 플레이할 때 지불해야 하는 비용을 나타냄, 리소스 카드와 토큰을 제외한 모든 카드에 존재함
카드 텍스트는 카드 고유의 효과를 나타내며, 유닛 카드와 베이스 카드의 카드 텍스트는 특별한 지시가 없는 한 배틀 영역 또는 쉴드 영역에서만 유효함
링크 조건은 파일럿의 이름이나 특징이 기재되어 있으며, 유닛 카드만 가짐
일러스트는 카드 내용을 이미지화한 것이며, 일러스트레이터 이름과 저작권 표기가 존재함
3. 카드 타입
유닛은 배틀 영역에 배치되며, 유닛 카드는 덱을 구성하는 카드임, 유닛은 공격 가능하며 배치된 턴에는 공격할 수 없음
파일럿은 유닛 밑에 세트되며, 파일럿 카드는 덱을 구성하는 카드임, 파일럿은 배틀 영역에 유닛과 함께 존재함
커맨드는 플레이하여 효과를 발동시키며, 덱을 구성하는 카드임, 커맨드 효과는 발동 후 어느 영역에도 속하지 않음
베이스는 쉴드 영역에 배치되며, 덱을 구성하는 카드임, 베이스가 있는 동안 쉴드 영역에 가해지는 데미지는 우선적으로 베이스에 가해짐
리소스를 리소스 덱에서 리소스 영역으로 직접 배치함, 리소스 카드는 리소스 덱을 구성하는 카드임
4. 게임의 영역
영역은 덱 영역, 리소스 덱 영역, 리소스 영역, 배틀 영역, 쉴드 영역, 제외 영역, 패, 트래쉬를 의미함
각 플레이어는 각 영역을 하나씩 가짐, 효과 발동 중인 커맨드와, 발동 중인 버스트는 어떤 영역에도 속하지 않음
각 영역에 있는 카드의 매수는 모든 플레이어에게 공개되며, 공개 영역과 비공개 영역으로 나뉨
카드가 영역 간 이동 시 특별한 지시가 없는 한 새로운 카드로 취급되며, 이전 영역에서 적용되던 효과는 적용되지 않음
여러 카드가 한 영역에 동시에 놓이는 경우, 소유자가 놓는 순서를 결정함, 공개 영역에서 비공개 영역으로 여러 카드가 동시에 놓이는 경우, 소유자가 놓는 순서를 결정하며 다른 플레이어는 그 순서를 알 수 없음
5. 게임의 기본 용어
효과는 카드에 적힌 텍스트를 의미하며, 효과에는 《원조》, 《블로커》 등의 키워드 효과가 존재함
플레이어는 카드의 소유자를 의미함, 게임이 종료되면 각 플레이어는 자신이 소유한 카드를 모두 회수함
턴 플레이어는 현재 턴을 진행하는 플레이어, 비턴 플레이어는 턴을 진행하지 않는 플레이어
액티브와 레스트는 배틀 영역, 리소스 영역, 베이스 놓는 곳에 있는 카드의 표시 형태임
데미지는 유닛이나 베이스, 쉴드에 발생하며, 카운터로 표시됨
회복은 데미지 카운터를 제거하는 것으로 표시됨, 회복량이 현재 데미지를 초과하는 경우 초과분은 무시됨
플레이는 패의 카드를 공개하고, 코스트를 지불하여 사용하는 것을 의미함
세트는 파일럿 카드나 《파일럿》을 가진 커맨드 카드를 유닛 밑에 겹쳐 놓는 것을 의미함
파괴는 HP 이상의 데미지를 받거나 효과로 인해 트래쉬로 보내지는 것을 의미함
제외는 카드를 어떤 영역에서 제외 영역으로 보내는 것을 의미하며, 제외된 유닛이나 베이스는 파괴되지 않음
무작위는 플레이어의 의지와 관계없이 카드의 순서를 변경하는 것을 의미함
드로우는 덱에서 카드를 뽑아 패에 넣는 것을 의미함, 1장 드로우의 지시가 있을 경우, 지시된 플레이어는 덱에서 1장을 뽑아 패에 넣음
셔플은 덱에 있는 카드의 순서를 무작위로 변경하는 것을 의미함
얻는 것은 효과로 인해 카드에 효과가 추가되는 것을 의미함
토큰은 게임 외부에서 유닛, 베이스, 리소스 등으로 취급되는 카드임, EX 베이스와 EX 리소스 2가지가 존재함
카운터는 게임 중 카드에 놓거나 제거하는 것을 의미함
/ 슬래시는 특징 등에서 사용되며, '또는'의 의미로 사용됨
6. 게임의 준비
각 플레이어는 덱과 리소스 덱을 준비하며, 덱은 50장, 리소스 덱은 10장으로 구성
덱은 1색 또는 2색의 카드 묶음으로 구성되어야 함
동일 카드 번호의 카드는 덱에 4장까지 넣을 수 있음, 리소스 덱에는 제한 없음
각 플레이어는 EX 베이스와 EX 리소스 토큰 카드를 1장씩 준비함
각 플레이어는 자신의 덱을 셔플한 후 덱을 덱 영역에, 리소스 덱을 리소스 덱 영역에 뒷면으로 둠
선공/후공을 결정하고, 각 플레이어는 5장의 카드를 드로우하여 처음에 패로 둠
선공 플레이어부터 1번, 패를 다시 뽑을 수 있음
각 플레이어는 덱에서 6장의 카드를 뽑아 내용물을 보지 않고 1장씩 쉴드 놓는 곳에 뒷면으로 둠
각 플레이어는 베이스 놓는 곳에 EX 베이스 토큰 카드를 1장 액티브 상태로 둠
후공 플레이어는 리소스 영역에 EX 리소스 토큰 카드를 1장 액티브 상태로 둠
7. 게임의 진행
턴은 스타트 페이즈, 드로우 페이즈, 리소스 페이즈, 메인 페이즈, 엔드 페이즈 순으로 진행됨
각 페이즈는 해당 페이즈의 행동으로 인해 유발된 효과가 있다면, 그 효과를 모두 해결할 때까지 다음 페이즈로 넘어가지 않음
8. 공격과 배틀
메인 페이즈의 유닛의 공격으로 턴 플레이어는 자신의 유닛으로 상대 플레이어 또는 상대 레스트 유닛을 공격할 수 있음
공격 시 배틀이 발생하며, 공격 단계, 블록 단계, 액션 단계, 데미지 단계, 배틀 종료 단계 순으로 진행
공격 단계에서 공격할 유닛을 선택하고, 공격 대상을 선언함, 공격 대상은 상대 플레이어 또는 상대 레스트 유닛임
블록 단계에서 비턴 플레이어는 자신의 배틀 영역에 있는 액티브 유닛의 《블로커》 효과를 발동할 수 있으며, 《블로커》 효과는 공격 대상을 변경함
데미지 단계에서 공격 측 유닛과 공격 대상 유닛은 서로 데미지를 주고받으며, 데미지는 AP에 의해 결정됨
공격이 플레이어에게 성공하면 쉴드 영역을 확인하고, 쉴드가 없는 경우, 공격 유닛은 상대 플레이어에게 데미지를 줌
공격이 쉴드에 성공하면, 공격 유닛은 쉴드에 데미지를 줌
유닛 간의 공격 시, 공격 유닛과 공격 대상 유닛은 서로 데미지를 주고받음
9. 액션 단계
액션 단계는 블록 단계 후와 엔드 페이즈에 발생
비턴 플레이어부터 순서대로 《액션》 커맨드 카드나 《기동・액션》 효과를 발동할 수 있음
비턴 플레이어는 《액션》을 가진 커맨드의 발동, 《기동・액션》의 발동, 패스 중 하나를 선택
10. 효과의 발동과 해결
효과는 카드 텍스트에 의해 발생하며, 효과는 텍스트에 특정 지정이 없는 한, 필드의 카드에만 유효함
효과는 내용, 유발 조건에 따라 상시형 효과, 유발형 효과, 기동형 효과, 커맨드 효과, 대체 효과로 분류
상시형 효과는 지속적으로 효과를 발동하며, 유발형 효과는 조건 발생 시 자동 발동
기동형 효과는 플레이어가 임의로 발동하며, 커맨드 효과는 커맨드 카드 플레이 시 발동
대체 효과는 어떤 사건이 일어날 때, 다른 사건으로 대체하는 효과
11. 룰 처리
룰 처리는 특정 사건 발생 시 자동으로 실행되는 처리
룰 처리 시작 시점에 패배 조건을 만족하는 플레이어는 즉시 패배함
배틀 영역의 유닛 제한은 6이며, 쉴드 영역의 베이스 제한은 1임
12. 다인수전
3인 이상의 플레이어가 플레이하는 룰, 3인 이상이 플레이하는 《배틀 로열》, 4인으로 플레이하는 《팀전》이 존재
《배틀 로열》은 3인 이상이 다른 모든 플레이어를 상대로 싸우는 룰, 덱 구축과 게임 진행은 2인 대전 규칙을 따름
승리 조건은, 쉴드 영역에 카드가 1장도 없는 상태에서 유닛으로부터 배틀 데미지를 받은 플레이어에게 배틀 데미지를 준 플레이어만 승리함
《팀전》에서는 각 팀이 1개의 턴을 공유하며, 팀 내에서 정보 공유와 전략 논의가 가능
13. 키워드 효과와 키워드
《리페어》는 턴 종료 시 유닛을 회복시키는 효과
《돌파》는 유닛이 배틀 데미지로 상대 유닛을 파괴했을 때, 상대 쉴드에 데미지를 주는 효과
《원조》는 유닛을 레스트하여 다른 유닛의 AP를 증가시키는 효과
《블로커》는 자신에게 공격 대상을 변경하는 효과
《선제 공격》은 배틀 시 상대보다 먼저 데미지를 주는 효과
《고기동》은 유닛이 공격하는 동안 상대가 《블로커》를 발동할 수 없게 하는 효과
《기동・메인》은 자신의 메인 페이즈에 발동하는 효과
《기동・액션》은 액션 단계에 발동하는 효과
《메인》은 자신의 메인 페이즈에 플레이하여 효과를 발동하는 효과
《액션》은 액션 타이밍에 플레이하여 효과를 발동하는 효과
《버스트》는 쉴드가 파괴되었을 때 즉시 발동하는 효과
《배치시》는 카드가 배치되었을 때 발동하는 효과
《어택시》는 유닛이 공격 선언했을 때 발동하는 효과
《파괴시》는 유닛이 파괴되었을 때 발동하는 효과
《세트시》는 유닛에 파일럿이 세트되었을 때 발동하는 효과
《세트중》은 유닛에 파일럿이 세트되어 있는 동안 발동하는 효과
《링크시》는 링크 조건을 만족하는 파일럿이 세트되었을 때 발동하는 효과
《링크중》은 링크 조건을 만족하는 파일럿이 세트되어 있는 동안 발동하는 효과
《턴 1회》는 턴당 1번만 발동할 수 있는 효과
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주요 내용
1. 게임의 개요
이 게임은 2명의 플레이어가 대결하는 게임임, 다인수전 규칙은 별도로 존재함
플레이어 중 한 명이 패배하면 게임이 종료됨, 상대방이 패배하고 자신이 패배하지 않은 경우 승리함
패배 조건은, 쉴드 영역에 카드가 1장도 없는 상태에서 유닛으로부터 배틀 데미지를 받거나, 덱이 0장이 되는 경우, 임의의 시점에 항복 선언을 하는 경우임
카드 효과로 항복을 강요할 수 없으며, 항복으로 인한 패배는 대체 효과의 영향을 받지 않음
2. 카드 정보
카드 번호는 카드 고유의 일련 번호이며, 게임 내에서 일치하는 카드 번호는 동일한 카드로 취급됨, 게임 준비 시 동일 카드 번호는 4장 이하로 덱에 넣어야 함
카드 이름은 고유 명칭이며, 카드 텍스트에서 다른 정보가 없이 ""로 지정된 카드는 완전 일치하는 카드 이름의 카드를 참조함
카드 타입은 유닛, 파일럿, 커맨드, 베이스, 리소스 5종류가 존재함
색상은 리소스 카드와 토큰을 제외한 모든 카드에 존재하며, 청, 녹, 적, 백 4종류가 있음
특징은 카드 텍스트에서 참조될 수 있는 정보이며, 유닛 카드, 파일럿 카드, 베이스 카드, 파일럿 효과를 가진 커맨드 카드가 주로 가짐
지형은 카드 텍스트에서 참조될 수 있는 정보이며, 유닛 카드와 베이스 카드가 주로 가짐
AP(어택 포인트)는 배틀 시 공격력을 나타내는 정보이며, 주로 유닛 카드와 베이스 카드가 가짐
HP(히트 포인트)는 카드의 내구력을 나타내며, HP가 0이 되면 파괴됨, 주로 유닛 카드와 베이스 카드가 가짐
Lv.(레벨)은 카드를 플레이할 때 필요한 리소스의 수를 나타냄, 리소스 카드와 토큰을 제외한 모든 카드에 존재함
코스트는 카드를 플레이할 때 지불해야 하는 비용을 나타냄, 리소스 카드와 토큰을 제외한 모든 카드에 존재함
카드 텍스트는 카드 고유의 효과를 나타내며, 유닛 카드와 베이스 카드의 카드 텍스트는 특별한 지시가 없는 한 배틀 영역 또는 쉴드 영역에서만 유효함
링크 조건은 파일럿의 이름이나 특징이 기재되어 있으며, 유닛 카드만 가짐
일러스트는 카드 내용을 이미지화한 것이며, 일러스트레이터 이름과 저작권 표기가 존재함
3. 카드 타입
유닛은 배틀 영역에 배치되며, 유닛 카드는 덱을 구성하는 카드임, 유닛은 공격 가능하며 배치된 턴에는 공격할 수 없음
파일럿은 유닛 밑에 세트되며, 파일럿 카드는 덱을 구성하는 카드임, 파일럿은 배틀 영역에 유닛과 함께 존재함
커맨드는 플레이하여 효과를 발동시키며, 덱을 구성하는 카드임, 커맨드 효과는 발동 후 어느 영역에도 속하지 않음
베이스는 쉴드 영역에 배치되며, 덱을 구성하는 카드임, 베이스가 있는 동안 쉴드 영역에 가해지는 데미지는 우선적으로 베이스에 가해짐
리소스를 리소스 덱에서 리소스 영역으로 직접 배치함, 리소스 카드는 리소스 덱을 구성하는 카드임
4. 게임의 영역
영역은 덱 영역, 리소스 덱 영역, 리소스 영역, 배틀 영역, 쉴드 영역, 제외 영역, 패, 트래쉬를 의미함
각 플레이어는 각 영역을 하나씩 가짐, 효과 발동 중인 커맨드와, 발동 중인 버스트는 어떤 영역에도 속하지 않음
각 영역에 있는 카드의 매수는 모든 플레이어에게 공개되며, 공개 영역과 비공개 영역으로 나뉨
카드가 영역 간 이동 시 특별한 지시가 없는 한 새로운 카드로 취급되며, 이전 영역에서 적용되던 효과는 적용되지 않음
여러 카드가 한 영역에 동시에 놓이는 경우, 소유자가 놓는 순서를 결정함, 공개 영역에서 비공개 영역으로 여러 카드가 동시에 놓이는 경우, 소유자가 놓는 순서를 결정하며 다른 플레이어는 그 순서를 알 수 없음
5. 게임의 기본 용어
효과는 카드에 적힌 텍스트를 의미하며, 효과에는 《원조》, 《블로커》 등의 키워드 효과가 존재함
플레이어는 카드의 소유자를 의미함, 게임이 종료되면 각 플레이어는 자신이 소유한 카드를 모두 회수함
턴 플레이어는 현재 턴을 진행하는 플레이어, 비턴 플레이어는 턴을 진행하지 않는 플레이어
액티브와 레스트는 배틀 영역, 리소스 영역, 베이스 놓는 곳에 있는 카드의 표시 형태임
데미지는 유닛이나 베이스, 쉴드에 발생하며, 카운터로 표시됨
회복은 데미지 카운터를 제거하는 것으로 표시됨, 회복량이 현재 데미지를 초과하는 경우 초과분은 무시됨
플레이는 패의 카드를 공개하고, 코스트를 지불하여 사용하는 것을 의미함
세트는 파일럿 카드나 《파일럿》을 가진 커맨드 카드를 유닛 밑에 겹쳐 놓는 것을 의미함
파괴는 HP 이상의 데미지를 받거나 효과로 인해 트래쉬로 보내지는 것을 의미함
제외는 카드를 어떤 영역에서 제외 영역으로 보내는 것을 의미하며, 제외된 유닛이나 베이스는 파괴되지 않음
무작위는 플레이어의 의지와 관계없이 카드의 순서를 변경하는 것을 의미함
드로우는 덱에서 카드를 뽑아 패에 넣는 것을 의미함, 1장 드로우의 지시가 있을 경우, 지시된 플레이어는 덱에서 1장을 뽑아 패에 넣음
셔플은 덱에 있는 카드의 순서를 무작위로 변경하는 것을 의미함
얻는 것은 효과로 인해 카드에 효과가 추가되는 것을 의미함
토큰은 게임 외부에서 유닛, 베이스, 리소스 등으로 취급되는 카드임, EX 베이스와 EX 리소스 2가지가 존재함
카운터는 게임 중 카드에 놓거나 제거하는 것을 의미함
/ 슬래시는 특징 등에서 사용되며, '또는'의 의미로 사용됨
6. 게임의 준비
각 플레이어는 덱과 리소스 덱을 준비하며, 덱은 50장, 리소스 덱은 10장으로 구성
덱은 1색 또는 2색의 카드 묶음으로 구성되어야 함
동일 카드 번호의 카드는 덱에 4장까지 넣을 수 있음, 리소스 덱에는 제한 없음
각 플레이어는 EX 베이스와 EX 리소스 토큰 카드를 1장씩 준비함
각 플레이어는 자신의 덱을 셔플한 후 덱을 덱 영역에, 리소스 덱을 리소스 덱 영역에 뒷면으로 둠
선공/후공을 결정하고, 각 플레이어는 5장의 카드를 드로우하여 처음에 패로 둠
선공 플레이어부터 1번, 패를 다시 뽑을 수 있음
각 플레이어는 덱에서 6장의 카드를 뽑아 내용물을 보지 않고 1장씩 쉴드 놓는 곳에 뒷면으로 둠
각 플레이어는 베이스 놓는 곳에 EX 베이스 토큰 카드를 1장 액티브 상태로 둠
후공 플레이어는 리소스 영역에 EX 리소스 토큰 카드를 1장 액티브 상태로 둠
7. 게임의 진행
턴은 스타트 페이즈, 드로우 페이즈, 리소스 페이즈, 메인 페이즈, 엔드 페이즈 순으로 진행됨
각 페이즈는 해당 페이즈의 행동으로 인해 유발된 효과가 있다면, 그 효과를 모두 해결할 때까지 다음 페이즈로 넘어가지 않음
8. 공격과 배틀
메인 페이즈의 유닛의 공격으로 턴 플레이어는 자신의 유닛으로 상대 플레이어 또는 상대 레스트 유닛을 공격할 수 있음
공격 시 배틀이 발생하며, 공격 단계, 블록 단계, 액션 단계, 데미지 단계, 배틀 종료 단계 순으로 진행
공격 단계에서 공격할 유닛을 선택하고, 공격 대상을 선언함, 공격 대상은 상대 플레이어 또는 상대 레스트 유닛임
블록 단계에서 비턴 플레이어는 자신의 배틀 영역에 있는 액티브 유닛의 《블로커》 효과를 발동할 수 있으며, 《블로커》 효과는 공격 대상을 변경함
데미지 단계에서 공격 측 유닛과 공격 대상 유닛은 서로 데미지를 주고받으며, 데미지는 AP에 의해 결정됨
공격이 플레이어에게 성공하면 쉴드 영역을 확인하고, 쉴드가 없는 경우, 공격 유닛은 상대 플레이어에게 데미지를 줌
공격이 쉴드에 성공하면, 공격 유닛은 쉴드에 데미지를 줌
유닛 간의 공격 시, 공격 유닛과 공격 대상 유닛은 서로 데미지를 주고받음
9. 액션 단계
액션 단계는 블록 단계 후와 엔드 페이즈에 발생
비턴 플레이어부터 순서대로 《액션》 커맨드 카드나 《기동・액션》 효과를 발동할 수 있음
비턴 플레이어는 《액션》을 가진 커맨드의 발동, 《기동・액션》의 발동, 패스 중 하나를 선택
10. 효과의 발동과 해결
효과는 카드 텍스트에 의해 발생하며, 효과는 텍스트에 특정 지정이 없는 한, 필드의 카드에만 유효함
효과는 내용, 유발 조건에 따라 상시형 효과, 유발형 효과, 기동형 효과, 커맨드 효과, 대체 효과로 분류
상시형 효과는 지속적으로 효과를 발동하며, 유발형 효과는 조건 발생 시 자동 발동
기동형 효과는 플레이어가 임의로 발동하며, 커맨드 효과는 커맨드 카드 플레이 시 발동
대체 효과는 어떤 사건이 일어날 때, 다른 사건으로 대체하는 효과
11. 룰 처리
룰 처리는 특정 사건 발생 시 자동으로 실행되는 처리
룰 처리 시작 시점에 패배 조건을 만족하는 플레이어는 즉시 패배함
배틀 영역의 유닛 제한은 6이며, 쉴드 영역의 베이스 제한은 1임
12. 다인수전
3인 이상의 플레이어가 플레이하는 룰, 3인 이상이 플레이하는 《배틀 로열》, 4인으로 플레이하는 《팀전》이 존재
《배틀 로열》은 3인 이상이 다른 모든 플레이어를 상대로 싸우는 룰, 덱 구축과 게임 진행은 2인 대전 규칙을 따름
승리 조건은, 쉴드 영역에 카드가 1장도 없는 상태에서 유닛으로부터 배틀 데미지를 받은 플레이어에게 배틀 데미지를 준 플레이어만 승리함
《팀전》에서는 각 팀이 1개의 턴을 공유하며, 팀 내에서 정보 공유와 전략 논의가 가능
13. 키워드 효과와 키워드
《리페어》는 턴 종료 시 유닛을 회복시키는 효과
《돌파》는 유닛이 배틀 데미지로 상대 유닛을 파괴했을 때, 상대 쉴드에 데미지를 주는 효과
《원조》는 유닛을 레스트하여 다른 유닛의 AP를 증가시키는 효과
《블로커》는 자신에게 공격 대상을 변경하는 효과
《선제 공격》은 배틀 시 상대보다 먼저 데미지를 주는 효과
《고기동》은 유닛이 공격하는 동안 상대가 《블로커》를 발동할 수 없게 하는 효과
《기동・메인》은 자신의 메인 페이즈에 발동하는 효과
《기동・액션》은 액션 단계에 발동하는 효과
《메인》은 자신의 메인 페이즈에 플레이하여 효과를 발동하는 효과
《액션》은 액션 타이밍에 플레이하여 효과를 발동하는 효과
《버스트》는 쉴드가 파괴되었을 때 즉시 발동하는 효과
《배치시》는 카드가 배치되었을 때 발동하는 효과
《어택시》는 유닛이 공격 선언했을 때 발동하는 효과
《파괴시》는 유닛이 파괴되었을 때 발동하는 효과
《세트시》는 유닛에 파일럿이 세트되었을 때 발동하는 효과
《세트중》은 유닛에 파일럿이 세트되어 있는 동안 발동하는 효과
《링크시》는 링크 조건을 만족하는 파일럿이 세트되었을 때 발동하는 효과
《링크중》은 링크 조건을 만족하는 파일럿이 세트되어 있는 동안 발동하는 효과
《턴 1회》는 턴당 1번만 발동할 수 있는 효과
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